Close
  • رئيسي
  • /
  • ألعاب
  • /
  • لماذا ولفنشتاين 2: العملاق الجديد لا يمتلك لاعبين متعددين

لماذا ولفنشتاين 2: العملاق الجديد لا يمتلك لاعبين متعددين

سرب من الجنود في ولفنشتاين الثاني

هناك الكثير من الجدل الآن حول حالة ألعاب اللاعب الفردي وصناديق النهب ونموذج 'الألعاب كخدمة'. وفقًا لـ MachineGames ، كل ذلك يتلخص في نوع اللعبة التي يريد المطور تقديمها. مع، على سبيل المثال ، قرارهم بعدم تضمين وضع متعدد اللاعبين يتوقف تمامًا على الرغبة في تقديم حملة لاعب واحد قوية بدلاً من ذلك.



صناعة الألعاب أجرى مؤخرًا محادثة مع تومي توردسون بجورك من MachineGames حول تطويروتركيزها على القصة. على الرغم من أنه لم يسمع به أحد في السابق لتخطي إحدى الألعاب خلال حملة ما ، إلا أن العديد من المطورين / الناشرين يتحولون إلى نموذج جديد في السنوات الأخيرة. بدلاً من تطوير قصة ، يقومون بدلاً من ذلك بإنشاء صندوق رمل يمكن من خلاله توجيه محتوى إضافي مدفوع الأجر إلى المجتمع. وفقًا لبيورك ، يمكنك إما أن تفعل شيئًا رائعًا أو شيئين لائقين.

الطريقة الوحيدة التي يمكننا من خلالها إنشاء هذه التجارب السردية الغامرة للغاية هي إذا كان بإمكاننا التركيز فقط على اللاعب الفردي. سيؤدي وجود مكون متعدد اللاعبين في عملية العمل هذه إلى إضعاف كل شيء. هذا هو الخطر إذا حاولت القيام بأمرين في وقت واحد.

بصراحة ، هذا منعش جدًا لسماعه في ضوء التطورات الأخيرة. تم إغلاق EA مؤخرًابسبب ال حرب النجومكانت اللعبة التي كانوا يعملون عليها شديدة التركيز على السرد. في حين أنني لست سعيدًا جدًا بهذا الاتجاه الجديد ، يمكنني بالتأكيد فهم جاذبيته. حتى من الدرجة الأولى ،اللعبة التي تبيع جيدًا ستكسب الكثير من المال فقط. علاوة على ذلك ، فإن إنشاء تلك الروايات يتطلب الكثير من العمل على مدى فترة زمنية أطول. يلغى النموذج الذي تستخدمه العديد من الألعاب هذه الأيام محتوى القصة ، بدلاً من التركيز على حلقات المكافآت التي تشجع اللاعبين على شراء مستحضرات التجميل وتعزيز الإحصائيات والاستثمارات الصغيرة الأخرى. تضيف هذه المشتريات الصغيرة ما يصل إلى حمولة كبيرة من النقود وتحافظ على إنفاق اللاعبين بشكل ثابت. لذا ، بدلاً من مجرد الحصول على 60 دولارًا لكل لاعب في لعبة تعتمد على قصة ، قد تحصل على ضعف أو ثلاثة أضعاف ذلك من لاعب عادي.

، في الوقت الحالي ، لا يبدو أنه مهتم جدًا بهذا النموذج. من عند ولفنشتاين الثانيإلىو، فهم يواصلون الاستثمار في تطوير الألعاب التي تضع القصة أولاً. وكما ذكر Bjork أعلاه ، هذه هي الطريقة الوحيدة للحصول على قصص رائعة في الألعاب.



بالطبع ، لقد عرفنا هذا منذ سنوات. مرة أخرى عندما كان المزيد من المطورين يتحولون لتضمين أوضاع متعددة اللاعبين في الألعاب التي ليس لها عمل بما في ذلك ، رأينا أن كل من الحملة والعروض عبر الإنترنت كانت باهتة في العادة. كانت النتيجة أن التطور تحول مرة أخرى نحو حملات اللاعب الفردي واستفادت جودة تلك الألعاب بسببها. الأمور، ولكن على الأقل تثبت MachineGames أن الجميع ليسوا على دراية بالمعايير الجديدة.